APPrender.

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Pretende-se desenvolver uma ferramenta inovadora de Educação Ambiental que promova um maior envolvimento da comunidade, entre si e com a Natureza, assente no conceito de gamificação 1. Através do recurso a uma aplicação que permite criar e dinamizar jogos, pretende-se captar a atenção do público para os temas das respetivas ações de Educação Ambiental e criar desafios para encontrarem uma solução. A Gamificação tem vindo a ganhar cada vez mais importância no mundo e pode ser vista como um conceito necessário a implementar na Educação, uma vez que o recurso a jogos se tornam desafios estimulantes para despertar o interesse, cativar a atenção e participação, desenvolver a criatividade e autonomia, promover o diálogo e resolver situações problema, estimulando os jogadores a atingir um determinado objetivo.
O programador irá desenvolver um jogo sob o formato de aplicação móvel, suficientemente flexível para acolher as histórias e os conteúdos de qualquer utilizador. Simultaneamente, os grupos de trabalho intergeracionais irão trabalhar os conteúdos ambientais ligados aos seus próprios territórios, alimentando o jogo e selecionando o seu formato. O processo de aprendizagem mais importante decorre precisamente durante a construção dos conteúdos, porque é neste momento que acontecem os debates e a organização coerente de ideias e conceitos. Importa referir que esta aplicação será construída de forma a que qualquer grupo de educação a possa utilizar nas suas atividades pedagógicas.

Serão exploradas questões ambientais atuais, a valorização dos valores naturais e os serviços de ecossistemas, fomentando uma cidadania informada e ativa em prol da biodiversidade e a conservação da natureza. São também temáticas alvo deste projeto, temas ambientais fraturantes na nossa sociedade que devem ser trabalhados, desconstruídos e desmistificados junto das comunidades, como exemplo: os impactes da construção de infraestruturas, a presença de lobo como uma ameaça à exploração pecuária, as raposas e as águias como ameaça à disponibilidade de espécies cinegéticas.

No processo de construção da aplicação, foram selecionados participantes para uma experiência piloto, que envolveu jovens em idade escolar e adultos seniores das comunidades rurais locais. Tendo sido envolvidos em discussões e sessões de sensibilização para os valores naturais do património material e imaterial existente nas áreas protegidas, que dão local ao jogo. Após o levantamento dos valores naturais e identificação do património material e imaterial existentes nos locais definidos, procedeu-se a elaboração de QRCodes, nos locais eleitos que proporcionam uma experiência interativa entre a paisagem e os jogos produzidos.
 1  Utilização de tecnicas características de videojogos em contexto real, em diversos campos de atividade, como a educação, ambiente e desporto. Pretende-se consciencializar ou motivar um público específico para determinada temática. Com caracter lúdico procura-se a resolução de problemas práticos.